Rzeczywistość wirtualna: Różnice pomiędzy wersjami

Z DisWiki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
(n)
 
(k)
 
Linia 1: Linia 1:
'''rzeczywistość wirtualna''' ''(virtual reality, artificial reality)'' oprogramowanie i osprzęt peryferyjny komputera, pozwalające użytkownikowi na doznawanie wrażeń (wzrokowych, słuchowych, dotyku, grawitacji) zbliżonych do doświadczeń z rzeczywistych sytuacji; techniki wirtualnej rzeczywistości rozpoczęto rozwijać w początku dekady lat 80.; w latach 90.  znalazły się w fazie doświadczeń i prototypowych wdrożeń m.in. dzięki pojawieniu się multimediów; w. r. znajduje już zastosowanie przy symulacji warunków rzeczywistych dla celów szkoleniowych, których praktyczna realizacja byłaby zbyt niebezpieczna lub kosztowna; w miarę potanienia produkcji urządzeń w.r. znajdzie niewątpliwie szerokie zastosowanie w przemyśle rozrywkowym.
+
'''rzeczywistość wirtualna''' (''virtual reality, artificial reality'') - oprogramowanie i osprzęt peryferyjny komputera, pozwalające użytkownikowi na doznawanie wrażeń (wzrokowych, słuchowych, dotyku, grawitacji) zbliżonych do doświadczeń z rzeczywistych sytuacji; techniki wirtualnej rzeczywistości rozpoczęto rozwijać w początku dekady lat 80.; w latach 90.  znalazły się w fazie doświadczeń i prototypowych wdrożeń m.in. dzięki pojawieniu się multimediów; w. r. znajduje już zastosowanie przy symulacji warunków rzeczywistych dla celów szkoleniowych, których praktyczna realizacja byłaby zbyt niebezpieczna lub kosztowna; w miarę potanienia produkcji urządzeń w.r. znajduje niewątpliwie szerokie zastosowanie w przemyśle rozrywkowym.
 +
[[Kategoria:terminologia IT]]
 +
[[Kategoria:zarządzanie]]

Aktualna wersja na dzień 14:31, 27 cze 2012

rzeczywistość wirtualna (virtual reality, artificial reality) - oprogramowanie i osprzęt peryferyjny komputera, pozwalające użytkownikowi na doznawanie wrażeń (wzrokowych, słuchowych, dotyku, grawitacji) zbliżonych do doświadczeń z rzeczywistych sytuacji; techniki wirtualnej rzeczywistości rozpoczęto rozwijać w początku dekady lat 80.; w latach 90. znalazły się w fazie doświadczeń i prototypowych wdrożeń m.in. dzięki pojawieniu się multimediów; w. r. znajduje już zastosowanie przy symulacji warunków rzeczywistych dla celów szkoleniowych, których praktyczna realizacja byłaby zbyt niebezpieczna lub kosztowna; w miarę potanienia produkcji urządzeń w.r. znajduje niewątpliwie szerokie zastosowanie w przemyśle rozrywkowym.